<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-2"?>
<rss version="2.0">
<channel>
<title>Strateg Ograska</title>
<link>http://www.ograsek.pun.pl</link>
<description> Strateg Ograska</description>
<language>pl</language>
<docs>http://backend.userland.com/rss</docs>
<item>
<title>Chromatyczne Imperium</title>
<link>http://www.ograsek.pun.pl/viewtopic.php?pid=18#p18</link>
<guid isPermaLink="false">18@http://www.ograsek.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<strong>Nazwa nacji:</strong> Chromatyczne Imperium<br /><strong>Rasa/rasy:</strong> Smoki (Chromatyczne - Czarne, Niebieskie, Zielone, Czerwone, Białe)<br /><strong>Ustrój:</strong> Mieszany - Rada. Przywódcy każdego z rodzajów smoków. Często się kłócą i biją, a zatem często rada się zmienia. Każdy rodzaj smoków inaczej sprawuje nad swoimi podwładnymi.<br /><strong>Model ekonomiczny:</strong> Pal, grab i wykorzystuj inne rasy jako niewolników.<br /><strong>Kultura:</strong> Każdy rodzaj smoków ma swoją &quot;kulturę&quot;. Czerwone kochają ogień i siać zniszczenie. Zielone nie cierpią ognia i kochają lasy. Czarne wolą pozostawać samotnikami na bagnach. Niebieskie przebywają na pustyniach i wolą spędzać swój czas właśnie tam. Biali to mędrcy, których zawsze potrzeba, ale nigdy nie ma, bo nie lubią schodzić ze swoich gór. W skrócie - Czerwoni są militarni, Zieloni to hipisi, Czarni są asocjalni, Niebiescy to imprezowicze, a Biali to &quot;ja wiem lepiej&quot;.<br /><strong>Podział społeczeństwa:</strong> Warstwy społeczne wyglądają dość prosto - wiek lub &quot;smok lub nie&quot;. Im starszy i silniejszy smok, tym ważniejszy i bardziej poważany. Natomiast nie-smoki, to często niewolnicy lub jedzenie. Mało kto spogląda na nich z szacunkiem innym niż &quot;Mmm, mięso&quot;.<br /><strong>Cechy społeczeństwa:</strong> Mieszane, Chciwość, Magia<br /><strong>Wierzenia:</strong> Wierzą w Pięciogłowego. Smoka ojca, który ich stworzył i dał wolną wolę. Nic im nie kazał, oprócz tego aby pokazywali innym rasom jacy oni są wspaniali. Nakaz, który całkowicie przeinaczyli.<br /><strong>Historia:</strong> Nacja powstała bardziej z przymusu silniejszego niż czegokolwiek innego. Kłótnie pomiędzy smokami rosły i rosły, więc potrzeba było dość do minimum porozumienia. Powstała zatem rada... wiele setek lat po tym, kiedy zauważono problem. Tak właśnie jest z długowiecznym istotami. Zauważą, że coś jest nie tak, ale zabiorą się za to bardzo późno, czasami nawet za późno. No chyba, że chodzi o ich własny interes, wtedy są gotowi nawet następnego dnia!<br /><strong>Władca/Organ rządzący:</strong> Rada składająca się z 5 smoków różnych smoków.<br /><strong>Ważne osobistości:</strong> -<br /><strong>Heros:</strong> Ixxylax, Niebieski Smok, Reformista. Dąży do prawdziwego zjednoczenia smoków. Jeden z potężniejszych, a zarazem starszych członków tej społeczności. <br /><strong>Położenie na mapie:</strong> <a href="http://i.imgur.com/F7WqX9n.png" target="_blank" rel="nofollow">http://i.imgur.com/F7WqX9n.png</a><br />Miejsce zwane Smoczym Murem. Nie nazwano to tak, że tam jest jakiś fizyczny, kamienny czy drewniany mur, ale że na tych terenach mieszkają smoki i jak mur przeszkadzają w podróży pomiędzy kontynentem, a półwyspem.<br /><strong>Militaria:</strong> Smoki najczęściej walczą ze sobą niż z innymi rasami. Uważają je za &quot;niegodne uwagi&quot;, ale gdy już muszą, to wykorzystują niewolników do tego. Jeśli to nic nie daje, to same ruszają w bój. Niewolnicy najczęściej walczą na własny sposób i są uzbrojeni w sprzęt, na które smoki im pozwalają. Smoki natomiast to cwane bestie. Wykorzystują teren jako ich atut. Niebieskie smoki używają pustyni, aby się ukryć i w niej &quot;pływać&quot;. Białe smoki stapiają się ze śniegiem. Zielone ukryte pomiędzy drzewami. Czarne w mokradłach. Jedynie czerwone nie ukrywają się i uderzają pierwsze. Natomiast walka ze smokiem na otwartym terenie to samobójstwo. Broń oddechowa, magia i możliwość lotu oraz masywne ciało, które zgniata wrogów. Wyszkolenie niewolników jest nie istniejące, chyba, że wcześniej takie posiadali. W przyszłości może się to zmieni, ale się na to nie zapowiada. Natomiast same smoki bardziej znają się na walce ze sobą niż na walce z innymi rasami.]]></description>
<pubDate>Czwartek 30 StyczeĹ</pubDate>
<comments>Czwartek 30 StyczeĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Mapa Klimatyczna</title>
<link>http://www.ograsek.pun.pl/viewtopic.php?pid=17#p17</link>
<guid isPermaLink="false">17@http://www.ograsek.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<p class="center"><img class="postimg" src="http://imageshack.com/a/img17/1576/s59a.png" alt="http://imageshack.com/a/img17/1576/s59a.png" /><br />Ciemnoszary - tundra <br />Szary - tajga <br />Jasnozielony - umiarkowany <br />Zielony - morski <br />Brązowy - śródziemnomorski <br />Żółty - pustynia <br />Pomarańczowy - step <br />Ciemnozielony - dżungla]]></description>
<pubDate>Czwartek 30 StyczeĹ</pubDate>
<comments>Czwartek 30 StyczeĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Mapa Czysta</title>
<link>http://www.ograsek.pun.pl/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
<guid isPermaLink="false">16@http://www.ograsek.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<p class="center"><img class="postimg" src="http://imageshack.com/a/img822/2341/ylv5.png" alt="http://imageshack.com/a/img822/2341/ylv5.png" />]]></description>
<pubDate>Czwartek 30 StyczeĹ</pubDate>
<comments>Czwartek 30 StyczeĹ</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.ograsek.pun.pl/viewtopic.php?pid=15#p15</link>
<guid isPermaLink="false">15@http://www.ograsek.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<strong>Nazwa nacji</strong>: &lt;dosyć oczywiste&gt;<br /><strong>Rasa/rasy</strong>: &lt;j.w&gt;<br /><strong>Ustrój</strong>: &lt;Opis sposobu sprawowania władzy w Twojej nacji.&gt;<br /><strong>Model ekonomiczny</strong>: &lt;sposób gospodarowania w Twojej nacji.&gt;<br /><strong>Kultura</strong>: &lt;Dosyć oczywiste.&gt;<br /><strong>Podział społeczeństwa</strong>: &lt;Opis warstw społecznych w Twojej nacji.&gt;<br /><strong>Cechy społeczeństwa</strong>: &lt;Patrz: zasady, lista cech społeczeństwa&gt;<br /><strong>Wierzenia</strong>: &lt;Kilka słów o wierzeniach w Twoim państwie.&gt;<br /><strong>Historia</strong>: &lt;O powstaniu Twojej nacji.[/b]<br /><strong>Władca/Organ rządzący</strong>: &lt;Opis Twojego władcy/rządzących, wraz z ich wypisanymi cechami&gt;<br /><strong>Ważne osobistości</strong>: &lt;Ważne figury w Twojej nacji. Generałowie, bogacze, przywódcy - et cetera, et cetera.<br /><strong>Heros</strong>: &lt;Krótki opis jednego z naszych początkowych herosów. Należy zaznaczyć też sugerowany dział, w którym heros miałby nas wspierać. Przyjmujący ustala jakiego typu umiejętności heros dostanie.&gt;<br /><strong>Położenie na mapie</strong>: &lt;Patrz: dział Sal Map i mapa polityczna. Należy wyznaczyć sobie mały fragment powierzchni, w dowolnym wolnym miejscu.&gt;<br /><strong>Militaria</strong>: &lt;Sposoby walki, organizacji armii, z jakich wojsk najczęściej się korzysta, jakość wyszkolenia - i tak dalej i tak dalej. Od tego zależy stawka procentowa naszego kosztu utrzymania wojsk.&gt;]]></description>
<pubDate>Czwartek 30 StyczeĹ</pubDate>
<comments>Czwartek 30 StyczeĹ</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.ograsek.pun.pl/viewtopic.php?pid=14#p14</link>
<guid isPermaLink="false">14@http://www.ograsek.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Kontynent ten nie był jeszcze nigdy zdominowany przez jedno imperium. Nikt jeszcze nie zdążył opanować go całego. Mimo to, zdążyły już tutaj powstać cywilizacje - które często też obracały się w proch. <br /><br />Minęlo już tysiąc lat od bliżej nieokreślonego zajścia, które wywołało ogromną panikę wśród wszystkich kapłanów tego nieznanego kontynentu. Niektórzy wróżbici próbowali dowiedzieć się, co się stało - jedyne co widzieli to krew, wodę, krzywe, stępione ostrza i gadzie języki. Po raz kolejny Złota Kometa przeleciała nad Tivarem - i obwieściła erę Barana. Jak teraz wyglądać będzie świat?]]></description>
<pubDate>Czwartek 30 StyczeĹ</pubDate>
<comments>Czwartek 30 StyczeĹ</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.ograsek.pun.pl/viewtopic.php?pid=13#p13</link>
<guid isPermaLink="false">13@http://www.ograsek.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Po otrzymaniu działu z naszą nacją, tworzymy w nim następujące tematy:<br /><br /><br />1. <strong>Skarbiec</strong>: &lt;patrz dział ekonomia&gt;<br />2. <strong>Militaria:</strong><br /><br /><div class="codebox"><div class="incqbox"><h4>Kod:</h4><div class="scrollbox" style="height: 16.5em"><pre>[b]1. Liczebność armii:[/b]:
[b]a) Formacja 1: &lt;liczebność danej formacji&gt;[/b]
[b]b) Formacja 2: &lt;j.w&gt;[/b]
[b]c) Formacja 3: &lt;j.w&gt;[/b]
[b]Inne:[/b] &lt;Na przykład modyfikatory. Ewentualnie jakieś zastrzeżenia od GM'a.&gt;

[b]2. Rozmieszczenie armii[/b]:
&lt;Tutaj należy wypisywać gdzie i jak nasze armie są rozmieszczone. Jeśli nie wypełni się tego działu a dysponuje się siłami zbrojnymi, zakłada się że cała armia znajduje się w stolicy. Należy pamiętać że niezwykle trudno ukryć ruchy dużych formacji w trakcie pokoju, toteż tego typu informacje są jawne. Typowe uzupełnienie powinno wyglądać tak:&gt;
Armia Północnego Południa: 4 kompanie nieco ciężkiej piechoty, lokalizacja: Las Teutoburski</pre></div></div></div>Formacje tylko przykładowe, można mieć oczywiście więcej niż trzy. W dziale militaria umieszczamy projekty naszych formacji.<br />3. <strong>Technologie:</strong><br /><div class="codebox"><div class="incqbox"><h4>Kod:</h4><div class="scrollbox" style="height: 6em"><pre>1.[b]Wynalezione:[/b] &lt;Jeśli jakaś technologia została wynaleziona i wpływa na na przykład skarbiec, musimy napisać coś takiego: Technologia &quot;Przykład&quot; (Patrz: Militaria) Oznacza to że wynaleziona została technologia taka i taka a korzyści z niej możemy obejrzeć w militariach.
2.[b]Obecne projekty:[/b] &lt;tutaj GM wpisuje projekty nad którymi trwają obecnie prace oraz liczbę tur do ich wykonania.&gt;</pre></div></div></div>W tym samym temacie umieszczamy oczywiście nasze projekty technologii.<br /><br />4. <strong>Szpiegostwo</strong><br /><br />W tym temacie rozpisujemy nasze działania wywiadowcze względem innych nacji. Uwaga! Wyniki zależą od włożonych pieniędzy, wkładu twórczego, logiki rozumowania oraz stopniu przygotowania kontrwywiadu państwa szpiegowanego. Jak również od przypakdów losowych.<br /><br />5. <strong>Działania i wydarzenia</strong><br /><br />W tym temacie wypisujemy nasze działania. Mistrz Gry może u nas też sprawić wydarzenie - charakterystyczne tylko dla nas.<br /><br />6. <strong>Administracja</strong><br /><br />Wklejamy tutaj mapę naszej nacji - koniecznie podzieloną na od trzech do pięciu prowincji/innych jednostek administracyjnych - zależnie jak chcemy je nazwać! Na mapie powinniśmy zaznaczyć najważniejsze miasta naszej nacji - w tym stolicę. Następnie należy zrobić krótki miniopis każdej z tych prowincji - najlepiej zaznaczyć czym dana prowincja się charakteryzuje na tle nacji i jakie są jej problemy.<br /><br />7. <strong>Informacje</strong><br /><br /><div class="codebox"><div class="incqbox"><h4>Kod:</h4><div class="scrollbox" style="height: 18em"><pre>[b]Pełna nazwa państwa:[/b] &lt;raczej wiadomo.&gt;
[b]Władca:[/b] &lt;raczej oczywiste. Należy wypisać również jego cechy.&gt;
[b]Cechy społeczeństwa:&gt; &lt;wystarczy skopiować ze swojego podania&gt;
[b]Punkty herosów:[/b] &lt;domyślnie zero&gt;
[b]Punkty handlu:[/b] &lt;na start 2, chyba że z Twojego podania wyniknie inaczej.&gt;
[b]Poparcie społeczne:[/b] &lt;uzupełnia administrator na podstawie podania.&gt;
[b]Dominująca wiara:[/b] &lt;Raczej wiadomo. Może się zmienić wraz z czasem.&gt;
[b]Inne wiary:[/b] &lt;opcjonalnie. Zmienia się wraz z upływem czasu.&gt;
[b]Skład rasowy i narodowościowy:[/b] &lt;raczej wiadomo o co chodzi. Proszę uzupełniać na podstawie swojego podania. Może się zmienić wraz z upływem czasu.&gt;
[b]Problemy wymagające uwagi:[/b] &lt;Na sam początek nic.&gt;</pre></div></div></div><strong><br />[b]<br />[b]<br />&nbsp; </strong>[/b][/b]]]></description>
<pubDate>Czwartek 30 StyczeĹ</pubDate>
<comments>Czwartek 30 StyczeĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Ekonomia</title>
<link>http://www.ograsek.pun.pl/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
<guid isPermaLink="false">12@http://www.ograsek.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<p class="center"><span style="font-size: 14px"><span style="color: darkred"><strong>I. Wstęp - mechanika</strong></span></span><br /><br /><br /><img class="postimg" src="http://www.bankfotek.pl/image/1360462.jpeg" alt="http://www.bankfotek.pl/image/1360462.jpeg" /><br /><br /><br /><em>Mechanika ekonomii i gospodarki w Tivarze została ograniczona jak najbardziej tylko można - głównie do różnych modyfikatorów. A ograniczono ją na korzyść roleplaying'u, storytellingu i kreatywności graczy. Po otrzymaniu działu ze swoją nacją, powinniśmy ujrzeć w utworzonym przez Administratora temacie (o nazwie &quot;Gospodarka&quot;) co następuje:</em><br /><br /><div class="codebox"><div class="incqbox"><h4>Kod:</h4><div class="scrollbox" style="height: 19.5em"><pre>[size=12][b]1. Skarbiec[/b][/size]
[b]Skarbiec[/b]: &lt;Ilość środków finansowych, którą dysponujemy, uzupełnia Vaiar&gt;
[b]Dochody[/b]: &lt;Ilość pieniędzy wpływająca do naszego skarbca&gt;
[b]Rozchody[/b]: &lt;Ilość pieniędzy wypływająca z naszego skarbca&gt;
[b]Zysk łącznie[/b]: &lt;Różnica dochodów i rozchodów&gt;
[size=12][b]2. Zyski[/b][/size]
[b]Przykładowe przedsięwzięcie nr.1[/b]: &lt;Tutaj wpisywana jest ilość pieniędzy, która wpływa do skarbca dzięki przedsięwzięciu. Jeśli zysk jest tylko na określony czas, po liczbie pieniędzy wpisujemy w nawiasie liczbę tur, przez które zyski będą wpływać.&gt;
[size=12][b]3. Straty[/b][/size]
[b]Przykładowa strata nr.1[/b]: &lt;Podobnie jak wyżej, tyle że ze pieniądze wypływają ze skarbca.&gt;
[size=12][b]4. Modyfikatory[/b][/size]
[b]Przykładowy modyfikator nr.1[/b]: &lt;Wiadomo czym są modyfikatory. Wpływają w pewien sposób na straty, zyski, koszty i na przykład czas budowania. Nazwy modyfikatorów mogą być różne. Obliczając wartości w skarbcu należy brać pod uwagę wszystkie zapisane przez MG czynniki. Należy też pamiętać że dodatkowe modyfikatory możemy zdobyć w trakcie gry i mogą być one zarówno pozytywne, jak i negatywne. Uwaga! Należy pamiętać że jeśli modyfikator nie wpływa bezpośrednio na sam skarbiec, a na naprzykład inwestycje - to modyfikator jest podliczany przez GM'a dopiero po rozpoczęciu inwestycji. I tak na przykład - jeśli ktoś zdobył dochód ze złóż żelaza (w wysokości 300 denarów) a ma modyfikator +20% do dochodu z kopalin - wtedy jego dochód z tych złóż żelaza wzrasta dokładnie o te 20% - w efekcie dochód z kopalin wynosi 360.&gt;</pre></div></div></div><p class="center"><span style="font-size: 14px"><span style="color: darkred"><strong>II. Działania - jak podejmować? </strong></span></span><br /><br /><br /><img class="postimg" src="http://www.bankfotek.pl/image/1360526.jpeg" alt="http://www.bankfotek.pl/image/1360526.jpeg" /><br /><br /><br /><em>Co turę w temacie &quot;Działania&quot; możemy podejmować, jak sama nazwa wskazuje - różne ruchy i akcje. W trakcie jednej tury możemy ich podejmować niezliczoną ilość i zmieniać je do woli - oczywiście, dopóki nie nadejdzie czas ich wypełnienia. W jaki sposób powinno podejmować się działania? Oczywiście - najlepiej jest je odpowiednio fabularyzować! Warto też wplatać w tekst naszych działań wątki, które pozwoliłyby uargumentować skutki pozytywne podjętej przez nas akcji i zbić potencjalne skutki negatywne. Należy też pamiętać, że działania dotyczą tylko finansów i ekonomii! Szpiegostwo, wojna i inne tego typu sprawy posiadają swoje własne tematy. Przejdźmy teraz do garści porad..</em><br /><br /><br /><p class="center"><span style="font-size: 14px"><span style="color: darkred"><strong>III. Porady ogólne </strong></span></span><br /><br /><br /><img class="postimg" src="http://www.bankfotek.pl/image/1360757.jpeg" alt="http://www.bankfotek.pl/image/1360757.jpeg" /><br /><br /><br /><em>Przy podejmowaniu jakichkolwiek działań, musimy pamiętać o epoce i regionie w którym toczy się gra. Wczesne średniowiecze to okres wielu różnych systemów ekonomicznych - w tym wczesnego feudalizmu, niewolnictwa a czasami nawet gospodarki rabunkowej (w przypadku niektórych nacji barbarzyńskich) - tak więc podejmując pierwsze działania powinniśmy pomyśleć o:<br /><strong>1.</strong> Kulturze/rasie - O ile kultura wojowników będzie specjalizować się w rzemiosłach związanych z wojną, o tyle trudniej będzie im na przykład konkurować z kulturą handlarzy..<br /><strong>2.</strong> Religii - w niektórych wyznaniach pewne działalności gospodarcze mogą być piętnowane - w innych niekoniecznie.<br /><strong>3.</strong> Posiadanych przez nas terytoria - moja ziemia jest raczej żyzna, czy nie ma tego typu walorów? A może jest bogata w minerały? Trzeba wykorzystywać posiadane przez nas terytorium jak najlepiej<br /><strong>4.</strong> Sąsiadach - w późniejszych etapach gry warto interesować się tym, co produkują nasi sąsiedzi. Jeśli wszyscy na około zajmować się będą hodowlą zboża, to ktoś musi produkować dla nich narzędzia.<br /><strong>5.</strong> Dyplomacji - brak ceł z niektórymi nacjami może przyczynić się do wzrostu gospodarczego. Chociaż niektórzy mogą uważać inaczej!<br /><strong>6.</strong> Systemie rządów - niektóre formy rzadów mogą byc bardziej przychylne gospodarce feudalnej, a inne rabunkowej. <br /><strong>7.</strong> NPC - handel z niezależnymi, niemożliwymi do grania nacjami może bardzo się opłacić - szczególnie jeśli to my jesteśmy jedynymi, którzy sprowadzają ich egzotyczne towary!<br /><strong>8.</strong> Oszczędność - jak największe cięcia kosztów i oszczędzanie pieniędzy na przyszłe inwestycje mogą być bardzo opłacalne. Warto się nad tym chwilę zastanowić.<br /><strong>9.</strong> Przed wysłaniem działań - pomyśl nad nimi jeszcze raz. Czy jest w nich jakiś koszt, który niekoniecznie jest taki ważny? Może da się tu i tam oszczędzić? Może gdzieś popełniłem błąd?</em>]]></description>
<pubDate>Czwartek 30 StyczeĹ</pubDate>
<comments>Czwartek 30 StyczeĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Formacje i Wojsko</title>
<link>http://www.ograsek.pun.pl/viewtopic.php?pid=11#p11</link>
<guid isPermaLink="false">11@http://www.ograsek.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Oczywiście nasza nacja nie jest w stanie poradzić sobie bez jakichkolwiek formacji zbrojnych. Na Tivarze najmniejszą i podstawową jednostką której będziemy używać jest 'kompania' licząca sobie sto osób. W przypadku okrętów korzystamy z 'flotylli'. W przypadku małych okrętów ilość okrętów we flotylli wynosi 12. W przypadku średnich - 6. A w przypadku dużych - trzy.<br /><br />Wszystkie formacje wojskowe wymyślamy sobie my, jako władcy państwa, w odpowiednim temacie. Najlepiej dostosować je do planowanej doktryny walki - i gospodarki naszej nacji.. Paladyni w złotych pancerzach płytowych nie będą najtańsi! Jest dosyć duże prawdopodobieństwo że zwyczajnie przyniosą nam ogromne straty w skarbcu. Złoto w końcu nienajlepiej chroni..<br /><br />Gotową jednostkę wycenia jeden z Mistrzów Gry.]]></description>
<pubDate>Czwartek 30 StyczeĹ</pubDate>
<comments>Czwartek 30 StyczeĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Wojny</title>
<link>http://www.ograsek.pun.pl/viewtopic.php?pid=10#p10</link>
<guid isPermaLink="false">10@http://www.ograsek.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Jeśli dojdzie do wojny między danymi nacjami - w temacie w którym doszło do wypowiedzenia wojny, zgłasza się Mistrz Gry który jest chętny do poprowadzenia fabularnego konfliktu. Obaj gracze muszą najpierw go zaakceptować. Jeśli dany Mistrz Gry nie zdobędzie zgody obu graczy - wtedy nie może poprowadzić tej wojny. Zasada ta nieobowiązuje jeśli nie ma żadnego innego MG do poprowadzenia konfliktu.<br /><br /> Gracze którzy toczą wojnę co turę wysyłają taktyki do swojego prowadzacącego. Taktyka powinna zawierać co następuje: <br />- Skład wysyłanych armii <br />- Ruchy tychże armii <br />- Opis prowadzonych działań wojennych <br />- Ewentualnie inne dodatki. <br />Zależnie od skomplikowania i rozwinięcia taktyki (i taktyki przeciwnika!) różny może być wynik wojny. Należy też pamiętać że w wojnę może też zainterweniować strona trzecia.. Na różne spoosby - od bezpośredniego udziału w wojnie aż po subtelne działania wywiadowcze]]></description>
<pubDate>Czwartek 30 StyczeĹ</pubDate>
<comments>Czwartek 30 StyczeĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Uniwersalny Kalendarz</title>
<link>http://www.ograsek.pun.pl/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
<guid isPermaLink="false">9@http://www.ograsek.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[W chwili obecnej jest pierwsza połowa pierwszego roku Ery Barana.<br /><br />Ery w Tivarze główne szkoły astronomiczne ustalają na bazie przelatujących Złotych Komet. Pojawiają się one na tivariańskim niebie niezwykle rzadko i zwiastują zwykle nadejście bardzo ważnych wydarzeń. Poprzednia Złota Kometa przeleciała nad tivariańskim niebem 3500 lat temu, w momencie powstania Dominium.<br /><br />Jedna tura to pół roku.]]></description>
<pubDate>Czwartek 30 StyczeĹ</pubDate>
<comments>Czwartek 30 StyczeĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Magia</title>
<link>http://www.ograsek.pun.pl/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
<guid isPermaLink="false">8@http://www.ograsek.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<p class="center"><img class="postimg" src="http://fc07.deviantart.net/fs71/i/2013/004/4/6/ancient_altar_by_nele_diel-d5qdi1w.jpg" alt="http://fc07.deviantart.net/fs71/i/2013/004/4/6/ancient_altar_by_nele_diel-d5qdi1w.jpg" /><br /><br />Magia istnieje w Tivarze praktycznie od początków świata. Różne ludy odkryły różne jej gałęzie i nauczyły się ją stosować i używać do własnych celów. Magię zawsze możemy podzielić na dwa rodzaje, nieważne jak je nazwiemy - magię rytualną, która posiada ogromne pole działania a najpotężniejsze zaklęcia z tej dziedziny potrafią zmieniać krajobraz całych krain. Należy jednak pamiętać, że jak sama nazwa mówi, jest to rytuał. A rytuały są po pierwsze bardzo kosztowne, po drugie należy wiedzieć jak je przeprowadzić a po trzecie należy posiadać kogoś kto byłby w stanie je przeprowadzić. Drugi typ magii to tak zwana magia osobista bądź praktyczna. Korzystają z niej czarodzieje, magowie, szamani znachorzy, czarownicy, wiedźmy czy jak jeszcze użytkowników mocy magicznych możemy nazwać. Magia praktyczna nie jest zbyt skomplikowana, ale jak łatwo można się domyślić, jej zasięg jest niezbyt wielki. Magia praktyczna nie wymaga też skomplikowanych rytuałów. W zasadzie większość zaklęć z magii praktycznej w ogóle nie wymaga rytuałów. Dobrym przykładem będą tutaj popularne wśród magów-bandytów kule ognia. Każda nacja w Tivarze ma prawo podczas rekrutacji określić swoje sposoby korzystania z magii oraz opisać w jakiej sferze (to jest natura, psionika, inne żywioły, etc etc) ta magia najbardziej oddziałuje. <strong>Należy też pamiętać że skuteczność naszej magii w starciu z czarami nieprzyjaciela ocenia Mistrz Gry! Cywilizacje bezpośrednio wywodzące się od Dominium nie mają możliwości posługiwania się 'nową' magią i muszą posługiwać się szkołą magii opracowaną przez swoich przodków.</strong><br /><br /><br /><p class="center"><img class="postimg" src="http://bankfotek.pl/image/1484540.jpeg" alt="http://bankfotek.pl/image/1484540.jpeg" /><br /><br /><br />Magia Dominium wykształciła się w momencie rozpoczęcia ekspansji jego ekspansji na cały Tivar. Nie była to magia związana z żadnym konkretnym żywiołem. Była to raczej magia skoncentrowana wokół siły umysłu i żelaznej woli użytkownika. Użytkownicy magii w cywilizacjach bezpośrednio wywodzących się od Dominium nazywani są hierofantami. Władcy Dominium nie potrzebowali żadnego innego rodzaju magii, jak takiego który pozwoliłby utrwalić im ich władzę i tworzyć takie konstrukty, o których nikomu się nie śniło. Toteż hierofanci znani są z magicznego rzeźbienia krajobrazów, magicznego tworzenia budowli (malutki domek wymaga mało czasu i zaledwie jednego hierofanty, z kolei większe i ambitniejsze twory są nieco bardziej wymagające..) czy sztucznych, pół-inteligentnych konstruktów wytapianych z różnych metali. Owe konstrukty mogły mieć dowolne wymiary i mogły zostać nauczone wykonywania dowolnej mechanicznej czynności. Niektóre z tych konstruktów do dnia dzisiejszego patrolują ruiny starożytnych miast bądź pracują w opuszczonych kopalniach.. Warto też zauważyć że hierofanci nauczyli się magicznie uzdatniać przedmioty - ulepszone przez nich pancerze były trwalsze i bardziej odporne a miecze ostrzejsze. Według podań ludowych, zachowanych wśród potomków Dominium, dawni mieszkańcy tej starożytnej cywilizacji znali jakiś sposób na drastyczne wzmocnienie mocy wszystkich hierofantów znajdujących się na danym obszarze. Jednak wiedza na temat tej sztuczki nie zachowała się do dnia dzisiejszego. A przynajmniej nie udało się jej jeszcze odkryć..]]></description>
<pubDate>Czwartek 30 StyczeĹ</pubDate>
<comments>Czwartek 30 StyczeĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Wiara</title>
<link>http://www.ograsek.pun.pl/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
<guid isPermaLink="false">7@http://www.ograsek.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<p class="center"><img class="postimg" src="http://fc06.deviantart.net/fs43/i/2009/089/9/2/The_temple_of_Courage_by_Gaius31duke.jpg" alt="http://fc06.deviantart.net/fs43/i/2009/089/9/2/The_temple_of_Courage_by_Gaius31duke.jpg" /><br /><br /><br />Która wiara jest prawdziwa? Czy lepsza jest wiara w Krowiego Króla czy może Boga-Słońce? Odpowiedź w Tivarze jest taka - wszystkie są prawdziwe. I wszystkie mają jakąś siłę. Ale od czego ta siła w zasadzie zależy? Cóż - zależy głównie od rozprzestrzenienia naszej religii do innych nacji oraz ciągłego wzrostu populacji wierzących. Bogowie i różne 'siły twórcze' (jeśli ktoś stworzył religię, w której nie ma spersonifikowanych sił stworzenia) czerpią swoją siłę z ilości wierzących dusz. Im więcej - tym lepiej. Od czego może zależeć jeszcze siła naszej religii?<br /><br />a) <strong>Zdobywanie i tworzenie świętych relikwii oraz niszczenie bądź przekształcanie relikwii innych wiar</strong> - Zdobywanie wszelkich świętych dewocjonaliów może znacznie podnieść siłę naszej wiary. Każda święta relikwia warta jest znacznie więcej niż pojedyncze dusze. Dzięki niszczeniu relikwii innych wiar, ich siła spada - a dzięki kosztownemu i długotrwałemu procesowi przekształcania, obca relikwia może stać się naszą relikwią - w efekcie siła 'przebicia' wrogiego artefaktu przechodzi na nas - wróg traci, a my zyskujemy.<br />b) <strong>Monumenty</strong> - nie chodzi tutaj oczywiście o zwykłe, wioskowe świątynie lecz o poważne, ogromne prace budowlane. Chociaż to też zależy od religii. Monumentem może być ogromna piramida, ale również wspaniałe dzieło przyrody. Bogom natury raczej nie spodoba się wielka, marmurowa świątynia - z kolei jakimś świętym bogom-imperatorom domagających się czołobitności od swoich poddanych - zdecydowanie tak.<br />c) <strong>Wielkie czyny</strong> - pewne działania na zawsze odciskają swoje piętno w zbiorowej świadomości wszystkich dusz Tivaru. Jednym z takich wydarzeń był upadek Dominium. Każdy wielki czyn, wykonany w imię danej wiary wzmacnia jej siłę. Takim czynem może być na przykład wymordowanie całego wrogiego narodu - jeśli naszym naczelnym bogiem jest jakiś barbarzyński morderca..<br /><br />Jakie profity daje nam silna wiara? Cóż - znacznie łatwiej można starać się o cuda związane z polami działalności naszych bóstw. Bóg złota z pewnością ześle nam trochę więcej tego dobrego kruszcu do skarbca, bóstwo zdrowia postara się aby w naszym narodzie nie wybuchła żadna zaraza - i tak dalej, i tak dalej. Im silniejsza wiara tym łatwiej też odeprzeć ataki wrogich bóstw oraz większa szansa na to że do naszej nacji przybędą herosi związani ze sferą religijności. Należy też pamiętać że ciągłe inwestowanie w wiarę, fanatyczne niesienie naszej religii innym narodom (głównie podczas wojny..) czy zrywanie kontaktów dyplomatycznych z niewiernymi nie jest przeznaczone każdej nacji i zbytnie zaangażowanie państwa w religijność zwyczajnie przyniesie kryzys i upadek, ponieważ sąsiedzi nie będą na nas patrzeć raczej zbyt przychylnym okiem a wewnątrz samego państwa panować będzie bieda.]]></description>
<pubDate>Czwartek 30 StyczeĹ</pubDate>
<comments>Czwartek 30 StyczeĹ</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.ograsek.pun.pl/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
<guid isPermaLink="false">6@http://www.ograsek.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<p class="center"><img class="postimg" src="http://drakonis.org/uploads/7/v/0/7v0ng7m0e3/2010/09/23/20100923141957-ee498518.jpg" alt="http://drakonis.org/uploads/7/v/0/7v0ng7m0e3/2010/09/23/20100923141957-ee498518.jpg" /><br /><br />W trakcie gry możliwe będzie że do naszej sprawy będą mogły się przyłączyć tzw. 'wielkie osobistości', zwani też herosami. Ich specjalizacja może się wahać od wspaniałych artystów poprzez potężnych magów aż do genialnych dowódców. Możemy mieć nieograniczoną ilość wielkich osób, ale należy liczyć się z tym że możemy utracić każdego z nich - czy to poprzez porwanie, otrucie, zabójstwo czy nawet ucieczkę jeśli ktoś 'wielki' stwierdził że dalsza praca na naszą rzecz mija się z jego celami i poglądami.<br /><br /><br />Heros może zostać utworzony przez nas w dziale Działania i Wydarzenia jeśli dysponujemy przynajmniej jednym punktem Herosa. Im więcej punktów zostanie zużytych na utworzenie wielkiej osoby - tym ta osoba lepsza w tym co robi. Punkty Herosów zdobywamy poprzez podejmowanie różnych działań, w ramach nagród za eventy oraz za kreatywnie uzupełniany dział Wiedzy o naszej nacji.]]></description>
<pubDate>Czwartek 30 StyczeĹ</pubDate>
<comments>Czwartek 30 StyczeĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Organizacje</title>
<link>http://www.ograsek.pun.pl/viewtopic.php?pid=5#p5</link>
<guid isPermaLink="false">5@http://www.ograsek.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<p class="center"><img class="postimg" src="http://bankfotek.pl/image/1486357.jpeg" alt="http://bankfotek.pl/image/1486357.jpeg" /><br /><br />W trakcie gry przez nasze działania (świadomie bądź nieświadomie!) mogą powstać różne, wpływowe i bogate organizacje. Od różnych handlowych karteli czy gildii, poprzez bractwa wojowników aż do niezależnych kościołów (tak jak, przykładowo w naszym świecie - Kościół Rzymskokatolicki.) Uwaga! Jeśli ktoś w swoim podaniu posiada tego typu 'niezależny kościół' w swojej nacji, wraz z jego hierarchią i tym podobnymi - wtedy od razu powstaje odpowiednia organizacja.<br /><br />Czym się zajmują organizacje? Oczywiście konkurowaniem ze sobą oraz powiększaniem swoich wpływów bądź zysków. W niektórych przypadkach oba te słowa są równoznaczne. Czy wszystkie organizacje ze sobą konkurują? Zdecydowanie nie! Kartel handlarzy egzotycznych przypraw zdecydowanie nie ma o co konkurować z na przykład Poszukiwaczami Starożytnej Wiedzy albo Łowcami Wampirów.<br /><br />Co daje nam przynależność, sympatia bądź nawet kontrola nad jedną z takich organizacji? Cóż - to wszystko zależy od jej typu. Najemnicy i 'żołnierze fortuny' dopomogą nam za znacznie mniejszą ilość pieniędzy - a jeśli to my jesteśmy szefami - to w zasadzie za darmo. Liga Handlowa kontrolująca przepływ towarów na danym obszarze z pewnością pomoże nam w poprawieniu stanu naszej gospodarki. I zniszczeniu gospodarki naszego przebrzydłego sąsiada, którego cały handel przepływa właśnie przez tą Ligę. Jakaś gildia łowców potworów pomoże nam się pozbyć odpowiedniego problemu. Niezależne Kościoły mają to do siebie że one same dosyć szybko się rozprzestrzeniają. Zakony i inne 'święte bractwa' pomogą nam walczyć z niewiernymi.. I tak dalej, i tak dalej. Należy jednak pamiętać że czasami pomoc jednej organizacji oznacza gorsze relacje z inną organizacją. Szczególnie będzie można to dostrzec w konkurujących ze sobą organizacjach kupieckich czy ewentualnie organizacjach religijnych.]]></description>
<pubDate>Czwartek 30 StyczeĹ</pubDate>
<comments>Czwartek 30 StyczeĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Handel Zagraniczny</title>
<link>http://www.ograsek.pun.pl/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
<guid isPermaLink="false">4@http://www.ograsek.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<p class="center"><img class="postimg" src="http://fc07.deviantart.net/fs70/f/2011/132/6/9/market_by_fetsch-d3g4ynt.jpg" alt="http://fc07.deviantart.net/fs70/f/2011/132/6/9/market_by_fetsch-d3g4ynt.jpg" /><br /><br />Handel zawsze był ważną częścią życia. To głównie dzięki handlowi cywilizowane społeczeństwa zaopatrywane są we wszystkie towary których potrzebują. Handel może generować bardzo duże zyski, jeśli odpowiednio się o niego zadba. Ale żeby taki handel prowadzić trzeba mieć najpierw czym handlować, albo po prostu posiadać dogodną lokalizację do handlowania.<br /><br />W Tivarze aby móc utworzyć zagraniczny szlak handlowy należy posiadać tak zwane Punkty Handlu. Czym one są? Są to pewne lokalizacje (miasta, złoża drogocennych surowców takich jak złoto, przecięcia dróg, porty) które mogą posiadać duże znaczenie ekonomiczne. Każdy na początku otrzymuje jeden punkt handlu, który ma obowiązek dowolnie zaznaczyć na mapie i go opisać.<br /><br />Natomiast w jaki sposób zdobywa się punkty handlu? Głównie poprzez odpowiednie działania ekonomiczne i podejmowanie dobrych decyzji w eventach związanych z ekonomią czy handlem. Czyli głównie poprzez zapewnianie dobrych warunków do zarobku, bezpieczeństwa i wykorzystywania potencjału naszej krainy. <br /><br />Aby utworzyć szlak handlowy do danej nacji nie potrzebujemy jej zgody (chyba że ona sama zamknęła wcześniej granice dla obcych kupców..) - wystarczy wydanie jednego punktu handlu oraz napisanie czym głównie będzie się handlować. Ważne jest abyśmy w ogóle wcześniej posiadali możliwość handlowania danym dobrem. Nie będziemy handlować żelazem bez kopalni żelaza - i tak dalej, i tak dalej. Domyślnie, ten jednostronny szlak handlowy przynosi dochód 25 sztuk złota. Warto wspomnieć że skarbiec nacji do której został podłączony tego typu szlak nie musi koniecznie na tyms korzystać bezpośrednio, ale może pośrednio, na różne sposoby. Należy zaznaczyć że nacja, do której skierowany jest szlak może go w każdej chwili zamknąć. Inna sprawa że może to niezbyt dobrze wpłynąć na beneficjentów tego szlaku handlowego, wśród których mogli znajdować się także przedstawiciele nacji nakładającej embargo..<br /><br />Większe zyski przynosi szlak handlowy zorganizowany wspólnie przez dwie lub więcej nacji. Po pierwsze - szlak ten przynosi bezpośrednie zyski wszystkim stronom. Po drugie - dochód domyślny jest dwa razy wyższy niż w szlaku jednostronnym (czyli 50 sztuk złota) a po trzecie - jest większa szansa na to, że się rozwinie. Aby móc utworzyć tego typu szlak wszyscy którzy w nim uczestniczą muszą ze swej strony oddać jeden punkt handlu.<br /><br />Dochód z danego szlaku handlowego nie będzie cały czas taki sam. Raz na dwie tury dochód ze szlaku handlowego będzie zmniejszany bądź podwyższany - zależnie od działań podejmowanych przez graczy, obecnej sytuacji i wydarzeń. Należy się liczyć z tym że szlak jednostronny w którym handluje się głównie żelazem może zacząć przynosić mniejsze dochody, jeśli klienci odkryli u siebie bardzo duże złoża żelaza.]]></description>
<pubDate>Czwartek 30 StyczeĹ</pubDate>
<comments>Czwartek 30 StyczeĹ</comments>
</item>
</channel>
</rss>
